VR-гаджеты вредят здоровью

О здоровье в связи с VR-гаджетами заговорили сразу после превращения виртуальной реальности из экспериментальной техники в массовый продукт. Сегодня VR-шлемы и очки разрабатывают сотни компаний, над созданием VR-контента работают тысячи, а владельцев VR-устройств пора считать миллионами.

Многие из нас уже расцарапали носы картонными Google Cardboard, накупили пластиковых VR-очков под смартфоны и даже попробовали "настоящие" шлемы. Шок от "вау-эффекта" у некоторых пользователей понемногу сменяется первыми жалобами на тошноту, резь в глазах и другие неприятные ощущения.

Вот вам безжалостный факт: до сих пор нет ни единого стандарта, жёстко регламентирующего хотя бы основные характеристики VR-техники. Разрешение картинки, яркость, частота смены кадров, габариты-вес? Нет, не слышали: каждый творит во что горазд, включая крупных законодателей VR-технологий. Это справедливо и относительно здоровья.

Говоря о здоровье VR-пользователя, нужно разграничить две совершенно разные вещи. Когда речь идёт о хотя бы минимально возможной вероятности нанесения вреда здоровью от VR, лучше не шутить, соблюдать все рекомендации и даже подстраховаться.

Всё остальное из категории "неприятных ощущений" стоит воспринимать как надпись на стаканчике: "Осторожно! Напиток может быть горячим!" Можно жаловаться по этому поводу, давать "умные советы" разработчикам или найти безопасные для себя игры и фильмы. Но в конце концов, никто не принуждает, чтобы вы вели себя как мыши из популярной поговорки: плакали, кололись, но ели кактус.

Почему VR — это опасно

Инструкции по безопасному использованию VR-гаджетов Rift и Gear VR, опубликованные на сайте Oculus, официально и совершенно категорично запрещают пользоваться устройствами виртуальной реальности детям младше 13 лет. Схожие возрастные ограничения можно найти у многих производителей VR-техники.

Категоричность возрастного ограничения обычно объясняется продолжающимся процессом формирования зрительной системы у детей и подростков. Кроме того, пользоваться VR-техникой подросткам в возрасте от 13 до 20 лет настоятельно рекомендуется под присмотром взрослых. Старшие должны следить за соблюдением временных интервалов пользования и сразу реагировать на проявления тошноты, головной боли и других неприятных ощущений.

В группе риска, представленной детьми и молодёжью в возрасте до 20 лет, ощущения дискомфорта могут возникнуть не только от виртуальной реальности, но также при просмотре ТВ или во время видеоигр.

В случае припадков, потери сознания или иных симптомов эпилепсии, вариант только один: в сторону VR, немедленно к врачу!

Стоит отметить, что веских причин выбора возрастного ограничения для VR-устройств никто не приводит. Медицина также пока скупа на комментарии: статистики ещё очень мало, особенно с учётом большого разброса характеристик гаджетов.

Зато на сегодняшний день имеется большое количество многолетних медицинских исследований о применении 3D-техники. Стереоскопия – это, конечно, не совсем VR. Точнее, всего лишь подмножество технологий виртуальной реальности. Например, временный (до нескольких часов) эффект дальтонизма, возникающий у некоторых пользователей анаглифических (например, красно-синих) 3D-очков, вообще никак не относится к VR.

При длительном пользовании VR и/или 3D может пострадать зрительно-моторная координация, чувство баланса и способность одновременного восприятия нескольких источников информации. По статистике, примерно у одного из 4000 пользователей VR-гаджетов наблюдаются сильные головокружения, припадки, приступы эпилепсии или потемнение в глазах после просмотра интенсивных вспышек света или часто меняющихся изображений. Так что все ограничения для эпилептиков и большинство других предостережения о вреде для здоровья вполне актуальны и для 3D, и для VR.

Можно ли давать VR детям?

В инструкции легендарного 3D-гаджета Nintendo 3DS жёстко оговаривается запрет на стереоконтент для детей до 6 лет. Схожее предостережение для 3D-приложений есть в условиях использования сервиса Sony PlayStation Network.

Вот такой разброс ограничений: от 13 лет для VR и от 6 лет для 3D. Возможно, за последние пять лет медицина копнула глубже. Возможно, кто-то просто перестраховывается. Но здоровье – это как раз тот самый случай, когда бдительность излишней не бывает.

Особо "олдскульные" врачи считают полезным ограничивать доступ детей к игровым консолям, VR-шлемам, а заодно и к компьютерам с телевизорами в придачу. Вот вам ещё один безжалостный факт: проблемой № 1 у юных игроманов по-прежнему остаётся ожирение. Так что активный образ жизни в любом случае полезнее просиживания перед мониторами и виртуальными экранами.

Существует множество ситуаций, когда VR-шлем может стать причиной ухудшения здоровья – своего или чужого, и даже причиной смерти. В VR-шлеме или очках не рекомендуется бродить среди людей и животных, ходить по лестнице и перед открытым окном, держать в руках острые предметы, а также перемещаться по улице или по захламлённому помещению.

Что страдает больше всего?

С точки зрения физиологии, причинно-следственные связи между симптомами недомогания и причинами их возникновения у некоторых пользователей VR-гаджетов делятся на две основные группы.

Зрение

Наши глаза – это природные фотодатчики, фиксирующие сигнал светового диапазона и отправляющие его в мозг. Именно в мозгу происходит анализ информации, сопоставление стереокартинки от двух глаз для определения расстояния до объектов и между ними.

Человеческое зрение – очень гибкий инструмент, позволяющий видеть при ослепительно ярком солнце и почти в кромешной темноте, читать субтитры к фильму лёжа на боку и даже воспринимать перевёрнутые символы и образы. И всё же мозг можно поставить в тупик множеством технических способов. Например, нерезкой, размазанной картинкой, разной яркостью изображений или перепутанными каналами для правого и левого глаза.

Особенно жёстким испытанием для мозга является информация от разных глаз, не согласованная по вертикали, масштабу, резкости и синхронизации. При лёгких отклонениях мозг пытается решить проблему простыми "аппаратным" сигналами обратной связи с помощью глазных мышц: смещением точки зрения, перефокусировкой хрусталиков, прищуриванием, морганием и так далее. Даже этого при длительном воздействии может быть достаточно для появления лопнувших сосудов, головной боли и прочих "прелестей" быстрого утомления глаз.  

В трудных случаях к "аппаратным" потугам глазных мышц мозг добавляет "программное" исправление ошибок. В естественных условиях мы при этом почти не замечаем дискомфорта. Например, при обострении зрения в тёмной пещере или привыкании к чтению перевёрнутой книги на адаптацию мозга уходит некоторое время.

Динамичный и при этом плохо согласованный сюжет VR-контента не оставляет мозгу времени для адаптации. Аварийный, экстренный режим работы мозга очень быстро сжигает ресурсы организма, в некоторых случаях – даже без оглядки на его тренированность.

Результат – мигрени, тошнота, рвота, резь и "песок" в глазах, список можете продолжить на свой вкус.

Вестибулярный аппарат (внутреннее ухо)

Один и тот же человек может беззаботно смеяться на американских горках и зеленеть от тошноты при небольшой качке на прогулочном кораблике. Или наоборот. Вестибулярный аппарат — наш внутренний орган балансировки — состоит из многочисленных рецепторов равновесия: статических для ориентации тела и динамических для определения ускорения.

Весь этот сложный комплекс природных компасов и акселерометров, дополненный информацией от осязания, зрения и слуха позволяет сохранять равновесие в обычной обстановке и может сбоить при морской качке, в невесомости или в несбалансированной виртуальной реальности.

О побочных симптомах таких сбоев можете спросить страдающих морской болезнью или укачиванием. Тошнота и рвота – даже не самые яркие цветочки из этого букета.

Любишь кататься — неча на зеркало пенять

Сейчас даже примерно трудно сосчитать количество неудачных 3D-устройств, 3D-фильмов и 3D-игр, выпущенных кривыми руками без согласования каналов правого и левого глаза. Грубые ошибки были даже в Голливуде. Хотя там чаще водится другой грешок – объём ради объёма с пустым сюжетом, и в результате уже через 15 минут никакое "тридэ" не спасает фильм от провала.

Сегодня "детские болезни" новых технологий повторяются в "кривых" VR-очках и неудачном/неинтересном VR-контенте. Не обольщайтесь по поводу крупных компаний: дилетантов от VR-технологий хватает везде. Разве что у китов индустрии есть хоть какая-то гарантия, что совсем "кривой" продукт не попадёт на прилавки без тщательного предпродажного тестирования.

Но даже самый удачный VR-гаджет, ролик или игра, сделанные профессионалами по всем канонам отрасли, окажут разное действие на разных пользователей. Одних укачивает даже при мелкой зыби, другим ни по чём сильный шторм. Есть зрители, которых тошнит в кинотеатре через минуту после начала 3D-сеанса, и те, кто может часами смотреть или играть в 3D без проблем.

Между этими двумя статистическими крайностями расположены все мы со своими градациями VR-самочувствия – разумеется, за вычетом людей с явным нарушением зрения (со слепотой в крайней форме) и вестибулярного аппарата.

Также стоит помнить, что один и тот же человек может испытывать широкую гамму ощущений от одного и того же VR-контента при разном самочувствии. Особенно это относится к состоянию усталости, недостатка сна, джетлага, алкогольного или наркотического опьянения и похмелья, стресса, тревоги, простуды, мигрени и даже плохого пищеварения.

Что делать?

Прежде всего, без паники. Даже если первый VR-опыт оказался неудачным, это не повод расстраиваться, отказываться от дальнейших экспериментов или бежать в соцсети с воплями "VR отстой!" Попробуйте лучше настроить VR-шлем. Попробуйте тот же ролик или игру после отдыха, в хорошем расположении духа. Попробуйте другой контент, другие VR-гаджеты. Попробуйте найти то, что приносит удовольствие без побочных эффектов.

Постепенно, по шагам, от простого к сложному, советуют осваивать манипуляторы для ориентации и управления виртуальным пространством, в некоторых случаях они могут стать дополнительным источником расстройства вестибулярного аппарата.

Помимо возрастных ограничений при использовании VR, производители рекомендуют проконсультироваться с врачом всем беременным, страдающим нарушениями бинокулярного зрения, психиатрическими расстройствами, болезнями сердца и другими серьёзными заболеваниями.

Наконец, профилактика для тех, кто вообще не испытывает неприятных ощущений. Сложно оторваться от хорошего фильма или интересной игры. Но небольшие перерывы полезны даже при работе с большим монитором – что уж там говорить об экране на носу.

Производители VR-гаджетов советуют делать перерывы по 10-15 минут каждые полчаса, и увеличивать их при малейших ощущениях дискомфорта: изменении зрительного восприятия, размытии или удвоении изображения, дезориентации, повышенном потоотделении и/или слюноотделении, головокружении, боли в голове или глазах, вялости и других симптомах морской болезни.

Также существует простое правило под названием "20-20-20": перерыв на 20 минут после 20 минут пользования VR-гаджетом, при этом нужно смотреть на объекты на расстоянии 20 футов (6 метров).